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第四百二十七章玩物未必丧志

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    进入四月份,各大商业机构赶时髦,愚人节活动雨后春笋一般出现。但实际上,中国大多数人并不习惯愚人节这个舶来的节日。

    毕竟,不是所有人,都能开得起玩笑。

    不少的网站拿愚人节做文章,弄出一系列的愚人节整蛊。

    但是,团子网也并没有在愚人节大作文章,因为愚人节做文章,做不好的话,会伤害用户的感情和损害品牌形象。

    唯一在愚人节搞活动的,属于团子游戏和升龙网游,《刀剑》、《升龙道》、《亵渎》三款热门游戏推出“愚人节不打怪”活动。

    因为,“愚人节”这一天打怪,玩家不但不会得到经验值,而且还会倒扣经验值。当然,玩家可以在节日相关的npc领取“复原丹”。在愚人节中被扣掉的经验值,全部都可以得到恢复。

    这场闹剧弄了一天,惹起无数的网络话题,给团子网旗下的三大热门游戏,吸引了大量的粉丝。

    在愚人节过后,4月2日这天,日本东京分公司传来消息——《刀剑ol》日服注册玩家总数量突破75万人,而平均每日在线玩家数量达8万人之多。

    由于,日本玩家的消费能力不俗,3月份《刀剑ol》日服获得了3。7亿日元的营业收入。

    与此同时,在《刀剑神域ol》的带动下,《刀剑神域ol》小说版累计销量突破25万本。并且,漫画版在日本也获得了一定市场反响。

    就连动漫版,在日本方面重新请声优配音和请音乐公司制作日文版的动漫音乐。动漫版目前还在配音中,但很多的日本网友表示,等到动漫dvd发布,一定会购买dvdl

    当然了,在《刀剑ol》游戏的暴利面前,小说、漫画和动漫能不能大卖关系不大,只要这些产品,达到软广告的效果,给游戏增加知名度已经足够了。


    而《刀剑神域ol》在日本运营火爆的消息传到中国后,团子游戏公司也召开记者招待会,表示:

    “《刀剑ol》作为中国首款对外出口的3d网游,其从历史意义上讲,说明了中国网游企业,逐渐走向成熟。

    中国从欧美日韩等等国家游戏的倾销市场,变成了世界游戏制作行业中的新锐势力。

    短短不到十年时间,我们开始从网游进口,走向了网游出口这一步!不但出口了,而且出口还取得了不俗的销售业绩,这证明了中国游戏产业的崛起1

    2006年3月份,仅这一个月时间,《刀剑神域ol。》日服正式运营,一个月时间我们获得了70多万日本玩家,每天在线玩家超过8万人,月营收达3。7亿日元。

    传统的观念认为,游戏玩物丧志!

    这种观念未必是正确的,玩物不但不会丧志,而是促进人类社会进步的最有效催化剂。正是因为人类不满足与现在的生活,才会不断的让世界日新月异。

    若是无欲无求了,谈何去创新,去改变?

    人类为了满足自己的各种的消费需求,逐渐升级自己的科技。

    照相、收音机、电影、电视,哪一样产品不是为了‘玩’?但是,他们反过来,又促进了科技和制造业的创新和进步。

    像游戏行业也是如此,为了满足玩家越来越挑剔的需求,半导体产业会不断的升级cpu、显卡等等技术。软件公司和开发公司,都会绞尽脑汁的创新。这些技术,最后又会提升人类的科技、教育、军事、经济等等各方面的水平。

    今天在网络游戏里面用到的技术创新,说不准将来会用在导弹、飞机和卫星上,又或者的其他的科技领域!

    所以,网游也是一项伟大的事业,技术含量比传统的美术、电影、电视更高!振兴网游行业,比捧上奥斯卡奖杯更光荣百倍!

    而从市场的角度而言,电影在发达国家市场,其市场的增长,几乎是停滞不前。而网络游戏作为新兴的娱乐方式,在全球各大普及了互联网的国家,都是呈现一派惺欣欣向荣的态势,其增长速度,远远超过各国经济的增长。

    中国出口《刀剑ol》,我们在日本市场,一个月就获得3。7亿日元的



第四百二十七章玩物未必丧志  
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