根据官方调研报告,02年前两个季度,天娱在国内游戏市场的占额突破87%。
主要产品不止包括神龙传奇、神龙修真、部落与联盟、卡丁车、劲舞团、3d武侠,还有天娱游戏平台涵盖的一系列小游戏,比如消消乐、连连看、文字修真、我的世界、宝石迷阵、黄金矿工、逃离古庙、深海捕鱼、植物大战僵尸……
以及即将推出的横版古风格斗网游‘名将三国’,射击类战役网游‘tan克大战’,科幻类网游‘机甲世界’……
零零散散加起来,大型端游数量直追两位数,移动端小游戏高达两百多。
虽然看起来数量稀少,但每一款都是精品,而不是换汤不换药,换皮不换心。
换而言之,开发组用心了。
而游戏好玩,耐玩,经典,也将天娱推到游戏领域标杆企业的宝座。
只要外界有新游发布,玩家、评论员和新闻媒体,必定会拿它跟天娱旗下的产品做对比。
从画面题材,到玩法设定、角色建模、数值计算、职业平衡,再到战斗打击感、游戏流畅度、客户端优化和运营环境兼容性……
如果能在单一方面胜过天娱,这款游戏十有八九会火。
由此可见,天娱在短时间内积攒的影响力。
但路人皆知的是,即便天娱国际换了两任董事长,在游戏领域也一直倒贴钱。
就像神龙传奇万人攻沙,天娱不仅把赚的几十亿,当做活动奖金发给玩家,还因为抽奖赔了价值数百亿的第一代sg游戏机。
就像神龙修真,天娱不仅在西伯利亚建造太虚观和玄武关,还计划在南河兴建化生寺,在巴蜀兴建奕剑听雨阁,在江南兴建七秀坊,在大漠修建楼兰古城……
就像3d武侠,天娱不仅推出''虚拟道具现实化'',给无数玩家派送手办、钻石,还跑去丰都修复鬼城……
可以说,在外界人们眼中,如果葛老二没有钱,天娱早就亏倒闭。
只是人们不知道的是,天娱却在潜移默化中,把玩家胃口养叼了。
以剑网为例。
上架首月备受好评,一个月后推出时装系统。
虽然没有另一个时空468红钞一套衣服,568红钞一盒白发,688红钞一个披风那么离谱,但点卡游戏为了赚钱,推出的虚拟道具以当前物价而言,68、98、168,同样不便宜。
玩过神龙修真、3d武侠,知晓买时装送古风文化产品,玩家花那么多钱买套时装,却发现只能在游戏里看,甚至偶尔会穿模,肯定很不习惯,甚至导致心理不平衡……
然后咨询官方:游戏里的场景在现实有吗?
游戏开发商只做游戏,哪有能力搞现实实物,耐心回复:游戏是虚拟世界,现实肯定没有。
玩家心里更不平衡了。
“合着我玩你家游戏,只是让我花钱,连免费旅游都不送?人家天娱怎么有?”
游戏开发商:“……”
许多五月份上架的网游,在经历完''新游吸引人气''的阶段之后,最终扛不住大量玩家流失,连成本都没能收回,就纷纷关服或者倒闭破产。
唯有两家听取玩家建议,从''锦绣华夏''订购古风文化产品,方才力挽狂澜,留住一部分人气。
对此,葛小天没有丝毫愧疚感。
前两年,在绝大多数人们眼中,游戏是''网瘾''、''精神ya片''、''玩物丧志''的代名词,家长们将其视作洪水猛兽,生怕毁了自家孩子。
但随着竞技游戏、益智游戏、解谜游戏、学习模拟器的推广,越来越多的人接受‘适度游戏益脑’这一观念。
加上生活节奏加快,薪资收入大幅度提高,许多人也开始尝试玩游戏放松紧绷的神经。
玩家群体增加,游戏产业迎来消费潮。
可问题是,人们消费水平有限,游戏道具只是一段数值,看似带动了经济增长,实际上对现实没什么帮助,甚至会导致实体经济崩溃……
比如:a玩家这个月有500红钞预算,本打算买台家用电器,却充进游
第816章 葛老板的游戏理念