见智,林默并不打算做出什么修改。
但是,狗牙有点多,分辨率也堪忧。
这是实打实存在的问题,没得洗。
不说和同时期的游戏相比,就是和一两年前的游戏比都没有优势可言。
虽然游戏本身的优秀可以让玩家完全沉迷其中,足以忘记画面方面的不足,但有机会能弥补上这个遗憾,机会是不容错过的。
至于在游戏内容方面,可更改的反而不算多。
游戏内容的完成度已经很高了。
喜欢看剧情的,有精彩好看故事和海拉鲁大陆的背景和历史以供观看揣摩。
喜欢挑战的,甚至可以操控林克在刚刚走出初始台地之后直奔王城,用锅盖和扫帚大战最终boss盖侬,来一个光速通关,挑战一下退款时限。
如果喜欢在世界中探索,自己发觉乐趣,那旷野之息更是不容错过,游戏的自由度是所有开放世界里面数一数二的存在。
许多开放世界只是看上去自由而已,不会约束玩家去往什么地方,不会约束玩家什么时候做任务。
但也仅此而已。
实际上,许多开放世界游戏的庞大世界只是虚有其表。
地图上满是空洞发乏味重复性极高的支线和地下城。
在战斗时,理论上来说可以选择自己想用的战斗方式。
但实际上只有固定的几种解法。
而旷野之息中,是真的看玩家能将想象力发挥到什么地步。
甚至许多玩法和行为,都超出了制作组的预期。
游戏直到发售几年之后,依旧有玩家能不断的发掘出各种新的技巧玩法。
这些都是靠物理特性做出来的文章。
比如落石圆木,山坡的角度越大,滚动速度越快,砸在怪物的身上伤害就越高。
当然,这些还脱离不了游戏传统的物理引擎的概念。
但在旷野之息中,有了一个独特的化学引擎的概念。
核心,是物体除了影响彼此运动之外,还会影响彼此的状态。
其中有三大规则,一是元素可以影响材料的状态,比如火遇到树木会燃烧,雷电遇到金属会导电。
二是元素可以影响彼此的状态,比如水可以灭火,火可以融化冰,水可以导电。
三是材料不能影响彼此的状态,比如两棵树不会互相反应。
这一切融合在一起,就有了千变万化的搭配和乐趣丛生的体验。
一位玩家在看另一位玩家玩游戏的过程,就是不断的惊呼“还能这样?”的过程。
并会给人一种感觉。
这不是你找到了制作组留给你的答案,是我在用我想用的方法找到了答案。
至于同行的竞争.
不能说威胁很大吧,也是无足轻重。
嗖尼偏偏和土豆厂达成了合作,《绝境危机6》独占登陆playsquare主机。
要是同期另一种类型的游戏来竞争的话,麻烦还大点。
但如果你要是拿开放世界游戏来竞争开放世界游戏,那可就不困了。
土豆厂,最出名的就是公式化开放世界。
无论续作出到多少作,都和第一作大差不差,没啥区别。
明明有五十个小时的游戏时间,结果就是开头五小时的内容反复循环在后面的四十五个小时里面。
虽然这游戏在后面约等于回炉重做,新增了许多玩法和细节,想要迎合当下逐渐精品化的商业环境。
但还是那句话,游戏已经成型,就是再努力的修改也起不到决定性的作用。
如果整个修改,那和重做游戏有什么区别?
时间度过三月份,来到四月份。
在这个月份,淘气猫发生了两件大事。
第一,是英雄联盟的季前赛正式开打。
在季前赛,上线了完善的天梯系统,可以让追求更高分数,更好技术的玩家大展拳脚。
同时,职业联赛正在积极推进。
职业联赛共分为两
第365章 Switch发售