第365章 Switch发售

见智,林默并不打算做出什么修改。

    但是,狗牙有点多,分辨率也堪忧。

    这是实打实存在的问题,没得洗。

    不说和同时期的游戏相比,就是和一两年前的游戏比都没有优势可言。

    虽然游戏本身的优秀可以让玩家完全沉迷其中,足以忘记画面方面的不足,但有机会能弥补上这个遗憾,机会是不容错过的。

    至于在游戏内容方面,可更改的反而不算多。

    游戏内容的完成度已经很高了。

    喜欢看剧情的,有精彩好看故事和海拉鲁大陆的背景和历史以供观看揣摩。

    喜欢挑战的,甚至可以操控林克在刚刚走出初始台地之后直奔王城,用锅盖和扫帚大战最终boss盖侬,来一个光速通关,挑战一下退款时限。

    如果喜欢在世界中探索,自己发觉乐趣,那旷野之息更是不容错过,游戏的自由度是所有开放世界里面数一数二的存在。

    许多开放世界只是看上去自由而已,不会约束玩家去往什么地方,不会约束玩家什么时候做任务。

    但也仅此而已。

    实际上,许多开放世界游戏的庞大世界只是虚有其表。

    地图上满是空洞发乏味重复性极高的支线和地下城。

    在战斗时,理论上来说可以选择自己想用的战斗方式。

    但实际上只有固定的几种解法。

    而旷野之息中,是真的看玩家能将想象力发挥到什么地步。

    甚至许多玩法和行为,都超出了制作组的预期。

    游戏直到发售几年之后,依旧有玩家能不断的发掘出各种新的技巧玩法。

    这些都是靠物理特性做出来的文章。

    比如落石圆木,山坡的角度越大,滚动速度越快,砸在怪物的身上伤害就越高。

    当然,这些还脱离不了游戏传统的物理引擎的概念。

    但在旷野之息中,有了一个独特的化学引擎的概念。


    核心,是物体除了影响彼此运动之外,还会影响彼此的状态。

    其中有三大规则,一是元素可以影响材料的状态,比如火遇到树木会燃烧,雷电遇到金属会导电。

    二是元素可以影响彼此的状态,比如水可以灭火,火可以融化冰,水可以导电。

    三是材料不能影响彼此的状态,比如两棵树不会互相反应。

    这一切融合在一起,就有了千变万化的搭配和乐趣丛生的体验。

    一位玩家在看另一位玩家玩游戏的过程,就是不断的惊呼“还能这样?”的过程。

    并会给人一种感觉。

    这不是你找到了制作组留给你的答案,是我在用我想用的方法找到了答案。

    至于同行的竞争.

    不能说威胁很大吧,也是无足轻重。

    嗖尼偏偏和土豆厂达成了合作,《绝境危机6》独占登陆playsquare主机。

    要是同期另一种类型的游戏来竞争的话,麻烦还大点。

    但如果你要是拿开放世界游戏来竞争开放世界游戏,那可就不困了。

    土豆厂,最出名的就是公式化开放世界。

    无论续作出到多少作,都和第一作大差不差,没啥区别。

    明明有五十个小时的游戏时间,结果就是开头五小时的内容反复循环在后面的四十五个小时里面。

    虽然这游戏在后面约等于回炉重做,新增了许多玩法和细节,想要迎合当下逐渐精品化的商业环境。

    但还是那句话,游戏已经成型,就是再努力的修改也起不到决定性的作用。

    如果整个修改,那和重做游戏有什么区别?

    时间度过三月份,来到四月份。

    在这个月份,淘气猫发生了两件大事。

    第一,是英雄联盟的季前赛正式开打。

    在季前赛,上线了完善的天梯系统,可以让追求更高分数,更好技术的玩家大展拳脚。

    同时,职业联赛正在积极推进。

    职业联赛共分为两



第365章 Switch发售  
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