一把大的。
“这么做的确可以,不过这样的话,流程就仿佛全部都变成线性了吧?”老虚提出了一个问题。
“这个其实不影响,每一个地区都有每一个地区的故事,完全可以在不同的地方激活不同的故事,但是每一个故事在每一个州牧都有所不同,这一点也不会有任何问题。”
如果说线性故事是一个直行道的话,那么非线性的故事,那就是无数条分叉的道路。
但实际上,这些都是一条条马路,在马路上不管怎么样也都只是开车,想要飞,那是不太可能的。
举个例子,上古卷轴的剧情,主线其实非常的短,但是整个故事和流程却很长,这是一个高自由度的游戏。
而如果游戏制作方在制作的时候,将其他的支线全部串联在吓坏你上面,让游戏变成线性的,那整个故事也不会有什么奇怪的变化,整个故事照样成立,但是就玩家看来,这样只有一条路线的故事,整个环境就会变得非常的“没有自由度”。
森夏这边,如果将故事全部打散拆开,其实最辛苦的应该是脚本师,而并非是技术或者程序上的事情,甚至整个故事的可玩性还会上升,就和《罪恶王冠》一样。
只不过和罪恶王冠不太一样的是,森夏这边这个仙剑外传,玩得更大更夸张。
简单来说,就是森夏这边没打算走寻常路。
“这样的话,故事本身会很麻烦吧,逻辑想要理清楚,这是级困难的事情啊。”老虚想了想,他现这样做的确没有问题,但是难度太高了。
并不是做不到,而是这么做的话,整个故事将变得非常麻烦。
至少老虚自认为自己很难搞定这样的故事。
“的确呢,说起来简单,但实际上想要做的话,要考虑的地方就太多了,特别是每一个支线故事之间的互相影响,还有就是每一个周目所造成的不同的路线和故事,这个时候整个世界和逻辑,都会变得很混乱。”老虚摇了摇头。
“是啊,一个弄不好,反而会出问题。”
森夏也反思了。
这么做的确没有问题——嗯,至少看上去没有问题,但实际上,一个弄不好,整个游戏就会弄巧成绌。
贪大求全的话,最后的故事说不定反而会搞不好。
取舍是必须的。
森夏绝赞思考中。
“最简单的方法,就是将故事整个变成线性的模式,这样的话,逻辑和游戏性都能够确保。但如果整个故事提高了自由度的话,后续就很难说好了。”
自由度意味着本身的故事就很难被约束。
什么?儿子被抓了?
我要赶紧捡垃圾去!
什么?龙要袭击白漫城了?
容我先去把盗贼工会的任务做完……
hat?收集者抓走了我的船员?
啊,还有两个支线没做,我先做一下这个任务。
纳尼?收集者要毁灭地球了?
啊,等一下,我先把神堡dlnetbsp; 自由度这东西即使这么一回事。
但是就森夏所知,类似巫师、上古卷轴和辐射这类高自由度的游戏,实际上受欢迎程度却是很高的。
就这些故事之中,森夏认为故事做的最好的,应该算是《巫师》系列。
虽然森夏更喜欢上古卷轴的世界,但是不得不承认,巫师做出来的故事更加的深邃,而且更加的治愈。
森夏才不承认后面一点是关键呢。
森夏认为,高自由度的话,故事能够做到《巫师3》的程度,这就已经是极好的了。
权衡利弊什么的,果然是级麻烦的事情。
“但是果然应该更具有冲击性比较好。”森夏果然觉得,给大家一些冲击性的印象会更好。
但具体究竟应该怎么做呢?
森夏脑中的想法很多,单独一个想法拿出来也没有问题,但是想要将脑洞完全呈现出来,那就是一件比较麻烦的事情了。
“……”森夏在思索着。
“不如和罪恶王冠一样,制作一个轮回模式
第九百四十三章 自由度还是故事性?