就像是“行业分享会”上会出现的一样。
&反恐精英在线》到《穿越火线》,从《枪神纪》到《逆战》,甚至在《天天炫斗》这类非第一人称射击游戏中,生化模式都取得了巨大的成功。”
当然了,作为鹅厂不得不提的就是“借鉴”。
其实,作为日本的电子游戏行业,对于“借鉴”的容忍度还是比较高的。
鹅厂作为一家有着强大“借鉴”能力的厂商,自然要有一个章节来谈借鉴。
这一章的攥稿人,不由得就念了两句诗,“他山之石,可以攻玉。”
但是,或许是这位攥稿人脑抽了,到了章节的中段,他的笔锋一转,作为利益相关者,丝毫不提自己的游戏了,而是提起了隔壁友商的《梦幻西游》。
&里有个真是的案例,如下所述。
现在作为千叶游戏畅销榜前端的《梦幻西游》,作为经典的回合制角色扮演网游,它的核心玩法也是借鉴来的。
当年的《石器时代》、《魔力宝贝》都是它借鉴的对象。
就个人而言,《魔力宝贝》的可玩性,美术水平、剧情、音乐都是强于《梦幻西游》的,但是最后被《梦幻西游》所击败,核心原因就是因为《梦幻西游》借鉴的很聪明,它有选择性的借鉴了《魔力宝贝》的经典玩法,比如战斗中这里借鉴到什么程度呢?就是连战斗怪物死亡和被击飞的效果都是基本一样的,同时优化《魔力宝贝》的不合理设定,如下所述。”
任何一个中国电子游戏从业者,只要脑补一下鹅厂一本正经说这话的场景,不笑都难。
当然了,鹅厂对于游戏乐趣的解释,更为简单粗暴。
&狗听到铃铛,就会兴奋的流口水。”巴普洛夫经典的小狗试验。
这是一个对于多巴胺的实验,也是一个对于环境反应的实验。整个过程,看上去高大上,但是,鹅厂,在这个时候,突然抛弃了理想,抛弃了诗和远方,他们说的那么露骨,说的那么不和谐。
&外,如限时打折、超值礼包等,无论哪类玩家都会有这种经济诉求。我们可以将平时需求较少或者卖不动的东西打折,让玩家产生冲动消费心理,而超值礼包也应搭配一些玩家不用或者较少用到的东西,以得到利益的最大化。
此外,利用玩家以小博大的而心里设计活动和抽奖,也是比较常见的形势。在抽奖行驶中,我们可以设置奖励分档,让不同层次的玩家,都有消费空间,增加祝福值设定,让玩家产生消费越多,就能得到越多奖励的冲动心理,并且,可以设计提供便利的连抽功能,还可以利用土豪的攀比心理,设置消费排行榜,在抽奖的奖励中,搭配一些不常用的道具或物品等。”
这些,还不是这本书最让人无力吐槽的地方,最让人吃惊的是这一段。
&各个系统整合到游戏的核心付费点上,这些系统会随着等级逐渐开放,一步一步来‘盘剥’玩家,一步一步试探玩家的极限付费能力。”
或许是天比较热,或者是写的太开心,攥稿人预案,终于将它们的心里话说出来了,“盘剥”……“盘剥……”(未完待续。)
第三十九章 神奇的鹅厂与盘剥