制作的游戏不符合玩家的口味了,玩家觉得不好玩了,就觉得搞砸了。
而想要保持一直符合玩家的口味,甚至要稍稍领先一些玩家的口味,需要的就是制作游戏的人。
至少是这个游戏的策划者,对于这款游戏的内核有认识,而对于玩家们的需求也有认识。
像是《模拟人生》这款游戏,在一些玩家看来,就属于特别无聊的游戏,但是在另外一些玩家看来就特别有趣。
而在全世界范围内,女人的消费意愿,都要比男性玩家高,对于品牌的忠诚度也要比男性要高。
而《模拟人生》之所以能够这么稳定,也就是因为女性玩家多。
她们喜欢上了一款游戏,就希望这款游戏永远都不要玩完。
就像是她们喜欢一部电视剧,就希望这部电视剧永远不要完结一样。
因此,《模拟人生》能从一次性售卖,变成现在这种以一个月为周期,不停地推出dlc的长卖。
这种长卖,对于一直跟随而来的老玩家,当然是一件不错的事情。
但是,对于新玩家,却并非如此。
所谓的dlc地狱莫过于此。
这变相等于增加了新玩家的入门门槛。
不过,如果将这些dlc和游戏的本体打包,制作成年度版,似乎又有了吸引新玩家的理由。
但是,那些老玩家们,或许又会有一种觉得自己亏了的错觉。
毕竟,在许多人的认知里,早买早享受这件事情,并不存在。
而年度包的价格如果过高了的话,虽然老玩家平衡了,但是新玩家又不会买了。
因此,到一定阶段,就必须要制作全新的一款游戏,而不是不停地往老游戏上贴补丁了。
不过,这对于游戏制作组也是一个考验。
特别是像是小爱这种一直在推出dlc的游戏制作组,一个是制作周期的问题,另外一个就是新意的问题。
好在小爱的身边一直有高桥的陪伴,她相比于其他的游戏制作人,更有远见,制作出来的游戏,也更有心意。
第八十三章 补丁