这一款《失落秘境》的开发工作在项目把控上要简单许多。主要制作成员只有五个人,项目的内容也不多,比起普遍40小时以上流程的3a单机大作,《失落秘境》的流程要远远短于这个数字。
《失落秘境》更多的使用生存系统的难度来延长玩家的游戏时间,碍于团队目前的人员数量和能够动用的资源以及工期限制,完整的游戏流程并不长。
在生存系统的限制下,玩家的通关时间大约是5个小时,这也是游戏流程的长度。不过同样因为有生存系统的存在,玩家在前期需要经过好几次尝试才能找到游戏的诀窍,经历过几次失败之后才能找到一条适合自己的道路。
再加上游戏本身是一个自由度极高的开放世界,并没有所谓的标准通关路线,每个人都有每个人的过关方式,寻找不同的过关方式这也是《失落秘境》的一个乐趣所在。
在新年的第一个月即将进入尾声的时候,未来绿洲的外包合作方都基本完成了美术资源,音乐音效等各种外包任务的交付。
在这些资源交付之后,整个《失落秘境》已经有了一个几近完整的样子,苏离这里的开发工作也只剩下最后中央遗迹的内容,而野外关卡的设计工作一部分交给了萨米特来完成。
阿兰森此时已经开始着手游戏的优化工作,虽然oasis本身提供的算法就相当的先进,但是对电脑本身的要求并不低。全4k贴图加4k的画面输出固然让人惊叹,但是即使用了黑科技算法,也不是所有电脑都能够支持这样的画面。
阿兰森打算优化一下渲染的技术,提高游戏在中低画质模式下的表现力。
整个项目也开始进入了一个冲刺的阶段。
而就在这个时候,未来绿洲迎来了一位不速之客。
第四十六章 振作